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※ここから先は誰でも自由に編集することが出来ます。 自由にキャラを追加していただいても構いません。 ただし、ネ実キャラのみでお願いします。 用語・テクニック エース ブロントさん アヤメ 廃赤猫 レオノアーヌ
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総合攻撃力決定式は何度も計算式が変更されているため、 今後も変更される可能性がある。 総合攻撃力計算式ver.2009_01_18_papota (最新バージョン)1つの魔法の火力を最大にする式(リフィスが60のとき) ver.2009_01_11_papota まで ver.2008_10_22_papota まで よくわからない人に簡単な解説 (ver.2009_01_18_papota)攻撃力の基本的な考え方について 魔力安定度と攻撃力について ダメージ計算式 総合攻撃力計算式 凡例魔法石の攻撃力=初期値+赤の魔力使用分 乱数部分は0%~100%の値をとる 攻撃力という表記についてシールド=攻撃力を防御力に置換 スパーク=攻撃力を麻痺力に置換、かつ、魔力強化アイテムの数*5になっている ヒール=攻撃力を(回復力+補助回復力)/2に置換 ver.2009_01_18_papota (最新バージョン) 魔導力 =(ティルの魔導力)+(魔導ルビー)+(魔導防具)+(魔力アップ琥珀) 魔法石力 =(魔法石の攻撃力×(100+魔力安定度)%/2)+(属性火力アップ琥珀) ランダム力=(魔法石の攻撃力×(100-魔力安定度)%/2)+(属性ルビー) 倍率 =(属性スキル)+(魔導防具) 固定火力=(基礎力+魔法石力)×(倍率)+(強化アイテム) 総合火力=(固定火力)+(ランダム力) 最終火力=(総合火力)×(チャージ倍率) これまでのバージョンとの最も大きな違いは、属性ルビー効果の変更。 属性ルビーは従来「固定」攻撃力として扱われていたが、 今回のバージョンアップにより、「ランダム」攻撃力扱いとなった。 その代わり、チャージ倍率の影響を受けるように変更された。 また、ティル自身の魔導力にも属性スキルの倍率がかかるようになった。 そのため、昔のように「ある程度魔法石の攻撃力が上がったらスキルの方がよい」というわけではなく 「バランスよく魔導力とスキル倍率に振り分ける」ことが必要になった。 1つの魔法の火力を最大にする式(リフィスが60のとき) (魔導力にふるポイント数)=(50A)-(B/6) A=(魔導力とスキルに振る全ポイント数/100)+(防具による補強倍率) B=(ルビーによる魔導力)+(防具による魔導力)+(琥珀による魔導力) +(魔法石の攻撃力×0.8)+(琥珀による属性攻撃力) (Aの例)全ポイント数=500、補強倍率=150%のとき、A=(5.00)+(1.50)=6.50 ※リフィスが60以外のとき、(魔法石の攻撃力×0.8)の下線部が、×(100+リフィス)/200)になる。 ver.2009_01_11_papota まで (総合攻撃力)= 魔導力 (ティル自身の魔導力+魔導防具による魔導力上昇分 +魔導ルビーの数*10+属性ルビーの数*5+強化アイテムの数*10) +{魔法石の攻撃力*(100+安定度)%/2}*魔導スキル% +乱数 {魔法石の攻撃力*(100-安定度)%/2}*魔導スキル% 例1 魔法石の攻撃力100、ティル自身の魔導力200、強化アイテム30個、 光の魔導スキル400%、安定度0%のフォトン 総合攻撃力 = 100*4 + 200 + 30*10 + 100*0.5 + 乱数(100*0.5*4) =750~950 例2 魔法石の攻撃力400、ティル自身の魔導力300、強化アイテム20個、 光の魔導スキル100%、安定度0%のフォトン 総合攻撃力 = 400*1 + 300 + 20*10 + 400*0.5 + 乱数(400*0.5*1) =1100~1300 ver.2008_10_22_papota まで (総合攻撃力)= 魔導力 (ティル自身の魔導力+魔導防具による魔導力上昇分+魔導ルビーの数*10) +{魔法石の攻撃力*(100+安定度)%/2+強化アイテムの数*10}*魔導スキル% +乱数 魔法石の攻撃力*(100-安定度)%/2 +乱数 属性ルビーの数*5 例1 魔法石の攻撃力100、ティル自身の魔導力200、強化アイテム30個、 光の魔導スキル400%、安定度0%のフォトン 総合攻撃力 = (100 + 30*10)*4 + 200 + 100*0.5 + 乱数(100*0.5) =1850~1900 例2 魔法石の攻撃力400、ティル自身の魔導力300、強化アイテム20個、 光の魔導スキル100%、安定度0%のフォトン 総合攻撃力 = (400 + 20*10)*1 + 300 + 400*0.5 + 乱数(400*0.5) =1100~1300 よくわからない人に簡単な解説 (ver.2009_01_18_papota) 攻撃力の基本的な考え方について パポタにおける攻撃力には、「固定火力」と「ランダム力」の二種類がある。 固定火力とは、常に決まった量の威力を発揮する部分のことで、 主にティルの魔導力や魔導ルビー、魔導防具の効果などによって上昇する。 ランダム力とは、その何%が実際の攻撃力に加算されるかランダムに決まる部分のことで、 主に属性ルビーによって上昇する。 赤い魔力や属性スキルは固定火力とランダム力の両方が上昇する。 実際の攻撃力(総合火力)は、この二つを攻撃ごとに足し合わせることで決定される。 積を親子、和を兄弟として、おおむね以下のように表現することができる。 (最終火力) チャージ倍率 │ │(固定火力) ├倍率=属性スキル+魔導防具 │ │ │ │(魔導力) │ ├ティルの魔導力 │ ├魔導ルビー │ ├魔導防具 │ ├魔力アップ琥珀 │ │ │ │(魔法石力) │ ├魔法石の攻撃力×(100+魔力安定度)%/2 │ └属性火力アップ琥珀 │ ├強化アイテム │ │(ランダム力) └乱数 ├魔法石の攻撃力×(100-魔力安定度)%/2 └属性ルビー つまり、固定火力を100増やせば総合火力は必ず100増えるが、 ランダム力を100上げても、乱数がもし0%になると総合火力は全く増えない。 もちろん乱数がたまたま100%になれば、その時の総合火力は100きっちり上昇する。 まとめると、攻撃力には安定している部分と不安定な部分があり、 不安定な部分は一発ごとにどれだけ効果が出るか変わる、と理解しておけば間違いない。 攻撃力の安定部分が1000、不安定部分が100なら総合攻撃力は1000~1100の間でブレる。 魔力安定度と攻撃力について 赤の魔力による魔法石自体の攻撃力の上昇は、魔力安定度の影響を強く受ける。 魔力安定度とは簡単に言うと「魔法石自体の攻撃力の半分のさらに何%を固定火力に変換するか」である。 たとえば魔法石の攻撃力400、魔力安定度60%の場合、 まず半分の200が固定攻撃力となり、残りの半分の200が乱数攻撃力となる。 乱数攻撃力200のうち60%の120を固定攻撃力に変換して、最終的に320が固定攻撃力・80が乱数攻撃力となる。 攻撃力400のうちの、320は固定火力として必ずその分ダメージが増えるが、 残りの80はそのうちのどれほどが実際にダメージに反映されるのかはわからない。 要するに、魔力安定度が高ければ高いほどランダム力(不安定な部分)は減り、 そのぶん固定火力(安定している部分)が増してゆく。 最大火力は同じでも、安定度が高ければ、低いダメージが出なくなる。 一方、属性ルビーはランダム力に含まれるが魔力安定度とは無関係のため、物量で期待値を稼ぐしかない。 魔導防具・琥珀・強化アイテムは乱数や魔力安定度の影響を受けず、攻撃力を単純に底上げする。 これらの入手に難があり、赤の魔力に比較的依存している魔法石はリフィスの重要性が高い。 ダメージ計算式 有効なダメージを与えるには、まず防御力を突破すること。 属性はその後にかかるので、相性のよさだけで格上の相手をとることはできない。 (与えるダメージ)= (魔法威力-敵の防御力)*敵の属性ダメージ倍率 (クリティカル時与えるダメージ)= 魔法威力*敵の属性ダメージ倍率 (ストーンで与えるダメージ)= {魔法威力-(敵の防御力/2)}*敵の属性ダメージ倍率 (ポイズの追加毒で与えるダメージ)= ポイズの持続力*追加毒倍率 ……を、追加毒回数分。 チャージ 追加毒倍率 追加毒回数 0~99 1.0倍 1回 100~199 1.5倍 1回 200~299 2.0倍 2回 300~399 2.5倍 2回 400~499 3.0倍 3回 500~599 3.5倍 3回 600~999 4.0倍 4回 (踏みつけダメージ)= 魔導力+rand(ティルのHP/4, ティルのHP/2)*重力補正 ※rand(a, b)はa~bの値の範囲内でランダムな値をとることを表す。 ※重力補正:ずっしり琥珀による「重力2倍」効果がある装備をしている場合は2倍、それ以外は1倍(補正なし)。
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計算式 11/17のパッチに付属していたテキストをそのまま引用。誰か見やすくしてくれ ◆SLGモード◆ ◆RPGモード◆ 勢力・禁呪・武将・兵士・武器・防具・必殺・拠点・計算式 ◆SLGモード◆ ダメージ ={(攻-防)x10≧攻}x兵装備x士気x兵数x天候地形x状態x残量Hpx(武将vs武将の場合はx200%)x作戦(殲滅vs防衛のときは防衛側の与えるダメージ低下) 総ダメージ=武将の与えるダメージ+兵士の与えるダメージ 兵装備 ミスリルでx150%.ドラゴンでx225%。武将の攻撃時は無視 士気 {(150-攻撃対象士気)x2≧12}%。攻撃相手が武将の場合は無視 兵数 {兵数x2+34≦100}%。武将の攻撃時は無視 天候地形 ○+50%.◎+75%.×-50%。最大で-90%。乗算ではなく加算で計算。 武将の攻撃時は対象の天候地形のみ&○+33%.◎+50%.×-33%。攻撃相手が武将の場合は無視 *例1・雪の森にいる忍者(森○雪○)とエルフ(森◎雪×)が戦う場合、 忍者→エルフ+75%。エルフ→忍者-75% 武将→エルフ-17%。武将 →忍者-66% *例2・雨の森にいる兵士(森×雨×)とエルフ(森◎雨-)が戦う場合、 兵士→エルフ-90%。エルフ→兵士+175% 武将→エルフ-50%。武将 →兵士+66% 状態 攻撃側が攻撃低下中でダメージx50%。攻撃対象が防御低下中でダメージx150。 両者とも低下している場合は変動なし 残量Hp 瀕死(Hpが赤色)状態でダメージx50%。兵士の攻撃時は無視 兵Hp=(表示されている兵士のHp/10+20)x兵数 攻 =(兵攻+7)x(統率+7).武将の場合(攻x4+52) 防 =(兵防+3)x(統率+7).武将の場合(防x2+36) ・兵装備でダメージが凄まじく増えているような気がするが、実際のダメージの半分は武将が与えているようなものである事に注意 ・士気は兵士が受けるダメージにしか影響しない。フルポテンシャル等で士気を101以上に上げると最大で1/8程度までダメージを減らせる ・天候地形は最大でダメージが1/10(武将の攻撃に対しては1/6)に減る ・武将は自兵士が全滅するまで攻撃されない ◆RPGモード◆ ダメージ={攻-(防x凍結状態なら1/2)≧攻/100}x(攻撃力アップでx2.ダウンでx2/3)x(防御力アップで1/2.ダウンでx4/3) 攻=(攻+36)x(攻+36) 防=(防x50)+1200 ・敏捷5は敏捷1の1.5倍速い。敏捷9は敏捷1の2倍速い ・難易度×3が想定しているステータスなので、難易度★★★なら攻撃・直防・魔防が9以上を目安にするといい ・でもポーションやパワーアップ・ガードアップを惜しまなければ多少弱くてもなんとかなる
https://w.atwiki.jp/zensensyu/pages/2983.html
計算式 53 名前:水先案名無い人 :2008/06/19(木) 21 55 03 ID 2O87pH3W0 全選手入場の計算式 虎殺し+更なる研鑚×人間凶器+武神=愚地独歩 総合格闘技+日本拳法=稲城文之信 組み付き+投げ×五輪アマレス代表=ロジャー・ハーロン 素手の殴り合い+素手のムエタイ=ムエカッチュアー=ジャガッタ・シャーマン 真の護身+少林寺拳法=三崎健吾 ボクシング×3階級制覇+ケンカ+パナマの鉄拳=ラベルト・ゲラン 打撃対策+全日本柔道=畑中公平 全格闘技+ベスト・ディフェンス×レスリングの神様=ローランド・イスタス タイマン×暴走族のケンカ+特攻隊長=柴千春 バーリ・トゥード(なんでもあり)+ブラジル+ピュア・ファイター= ズール 韓国海兵隊×炎の虎+テコンドー=李猛虎 ルール-ケンカ×バウンサー(用心棒)=リチャード・フィルス めい土の土産+ベルト×達人の奥義+渋川流柔術=渋川剛気 世界ヘヴィ級チャンプ×地上最強の代名詞=アイアン・マイケル 闘いたい-キャリア=カナダのピット(ケンカ)ファイター ジャック・ハンマー 立ち技×格闘技×最強+ムエタイ= デントラニー・シットパイカー 柔術の本場+ブラジル=セルジオ・シルバ デカァァァァァいッ-説明=2m40 310kg アンドレアス・リーガン 柔術×実戦=超実戦柔術+日本=本部以蔵 ベルト-(邪魔するやつ+思いきり+殴り×蹴る)+キック・ボクシング統一王者=ロブ・ロビンソン 自分×サンボ全ロシアチャンプ=セルゲイ・タクタロフ 鎬流+更なる磨き× ”紐切り”鎬昂昇 (今の自分-死角)+シュート・レスラー=山本 稔 中国四千年の拳技-ベール=烈海王 ファンの前×全盛期×燃える闘魂=猪狩完至=本名 医者-仕事+闘士の炎=鎬紅葉 理由-横綱+協会にはないしょ+日の下開山=金竜山 暗黒街×実戦カラテ+神心会のデンジャラス・ライオン=加藤清澄 実戦×超A級喧嘩師=花山薫 超一流レスラー+超一流の喧嘩+ニューヨークの鋼鉄人=マイク・クイン 武術空手+神心会の切り札=愚地克巳 若き王者×帰ってきた×チャンピオン×俺達×待っていた=範馬刃牙 予習問題 リザーバー+カポエイラ=フランシス・シャビエル リザーバー+伝統派空手=栗木拓次 リザーバー+東洋の巨人=マウント斗羽 もう一名+到着+遅れている=到着次第回答します 関連レス 57 名前:水先案名無い人 :2008/06/19(木) 22 22 37 ID yb7aeoKl0 加減乗除がいちいち忠実でちょっと笑った 58 名前:水先案名無い人 :2008/06/19(木) 22 45 38 ID yFhd2pyBO リザーバーの適当さ加減wwwww 59 名前:水先案名無い人 :2008/06/20(金) 06 17 02 ID 9oX2jPd60 伝統派と空手、東洋と巨人は分けてもよかったんじゃねえか?w 60 名前:水先案名無い人 :2008/06/20(金) 19 00 09 ID +v6oPq950 あえて全部そろえたところに価値があるw コメント 名前
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●レベルアップ時のHP&MP上昇計算式 HP上昇値=乱数{生命力÷40+精神力÷80+8}+1 MP上昇値=乱数{知力÷40+精神力÷80+2} ●攻撃回数計算式 S=速さ-(武器の重量+防具の重量+アクセサリの重量)+β-γ×50 通常時 β=0 ヘイストセット時 β=35 ヘイストプラスセット時 β=70 γ=タイムストップ・時間圧縮・鈍足技の適用回数 戦闘時の攻撃回数=S÷100+乱数{S÷100}+1 最低攻撃回数は1回、最大攻撃回数は8回、小数部分は切り捨て。 ●先制判定 @自分 神風をセット 相手 神風をセット ⇒乱数判定へ @自分 神風をセット 相手 先制攻撃をセット ⇒50%確率で先制を取れ、50%の確率で乱数判定へ @自分 神風をセット 相手 特になし ⇒必ず先制出来る @自分 先制攻撃をセット 相手 先制攻撃をセット ⇒乱数判定へ @自分 先制攻撃をセット 相手 特になし ⇒50%確率で先制を取れ、50%の確率で乱数判定へ @自分 特になし 相手 特になし ⇒乱数判定へ @乱数判定 乱数{自分の運}>乱数{相手の運} ⇒自分が先制攻撃 乱数{自分の運}<乱数{相手の運} ⇒相手が先制攻撃 乱数{自分の運}=乱数{相手の運} ⇒侵略側が先制攻撃 運が高いほど有利です ●毒のダメージ(毒に犯されていることが前提) DK=乱数{(HP最大値÷10×β)~0} 相手の技の効果による毒 β=1 相手が毒斬セット時 β=1 相手が猛毒撃セット時 β=1.5 相手が超猛毒撃セット時 β=2 毒に犯されている場合、自分のターンの攻撃前にDK分のダメージを受けます 最低でもHPが1は残るので、毒によるダメージで死ぬことはありません また、毒状態になるとアビリティの再生が機能しません ●物理ダメージ計算式 ATK=力+武器の威力+(武器の重さ÷5)+街属性補正分の力 ATK2=ATK×β 通常時 β=1.0 シャープスセット時 β=1.1 ハイシャープネスセット時 β=1.2 エクスシャープネスセット時 β=1.3 マックスパワーセット時 β=1.4 ATK3=ATK2×γ 通常時 γ=1.0 相手がプロテクションセット時 γ=0.9 相手がハイプロテクションセット時 γ=0.8 相手がエクスプロテクションセット時 γ=0.7 相手がマックスプロテクションセット時 γ=0.6 DEF=相手の生命力+相手の防具威力+相手のアクセサリ威力+相手の街属性補正分の生命力 物理ダメージ=乱数{(ATK3-DEF÷2)~0} 小数部分は切り捨てます ●技ダメージ計算式 MDEF=相手の精神力÷2 MATK=技の威力+乱数{知力~0}-MDEF MATK2=MATK×β 通常時 β=1.0 マジックパワーセット時 β=1.15 マジックパワープラスセット時 β=1.25 マジックフォースセット時 β=1.3 マジックエンブレムセット時 β=1.4 技ダメージ=MATK2×γ 通常時 γ=1.0 相手がマジックバリアセット時 γ=0.9 相手がマジックオーラセット時 γ=0.8 相手がマジックプロテクトセット時 γ=0.65 相手がマジックディスペルセット時 γ=0.5 ●回復技 回復量=回復技の威力+乱数{知力÷2~0} ●クリティカルの発生確率&ダメージ CL=20+運÷3+β×10 通常時 β=0 集中セット時 β=3 狙撃セット時 β=5 光撃セット時 β=7 会心撃セット時 β=10 呪いセット時 β=-10 CLの最大限界値は250 攻撃をした時 CL>乱数{1000~0} となると、クリティカルが発生 DAME=物理・技ダメージ×1.5 ダメージ=DAME×β 通常時 β=1.0 怒りの一撃セット時 β=1.2 渾身の一撃セット時 β=1.4 一撃必殺セット時 β=1.6 ●攻撃の回避率 EDEX=相手の運÷3+40×α α=相手の発動した命中率低下技の効果適用回数 攻撃をした時 EDEX>乱数{1000~0} となると、攻撃を回避される ●ガードの確率(但し、相手がブロック系をセットしているのが前提) GD=β×10 通常時 β=1.0 ブロックセット時 β=5 ブロッキングセット時 β=10 パーフェクトブロッキングセット時 β=15 エンドブロッキングセット時 β=20 攻撃をした時 GD>乱数{1000~0} となると、攻撃をガードされる ●カウンターの確率&ダメージ(但し、相手がカウンター系をセットしているのが前提) 攻撃をした時 100>乱数{(1200-相手の精神力)~0} となると、攻撃をカウンターされる カウンターのダメージ={与える予定だった物理・技ダメージ+乱数{相手の力~0}}÷2×γ 相手がカウンターセット時 γ=1.0 相手がクロスカウンターセット時 γ=1.5 ●限界システム @HP・MPの限界計算式 HPの限界値=1240+(力の限界値-180)×5 +(生命力の限界値-180)×10 +(精神力の限界値-180)×3 MPの限界値=640+(知力の限界値-180)×5 +(精神力の限界値-180)×3 @戦闘後に限界が上昇する確率 S=力・生命力・知力・精神力・運・速さの限界値の総和 UP=乱数{(S-1000)÷10} ただし、小数点以下は切り捨て。 UP2=UP×UP 限界上昇が発生する確率は1/{UP2×B}となる。 Bは金の卵を装備している時 2/3 装備していない時 1となる。 成長のフラグが立った時、1/20の確率で急成長が発生。 1/100の確率で覚醒が発生。どちらにも該当しなかった場合、通常の成長となる。 @修行 【説明】 熟練度を消費して限界値を上昇させることが可能。 限界が高まる程、修行に必要な熟練度は高くなる。 @修行に必要な熟練度 S=力・生命力・知力・精神力・運・速さの限界値の総和 UP=乱数{(S-950)÷15} ただし、小数点以下は切り捨て。 UP2=UP×UP ただし、UP2は10000が最大。 UP2が修行に必要な熟練度となる。 @修行時の急成長・覚醒の発生確率 修行した時、1/15の確率で急成長が発生。 1/100の確率で覚醒が発生。どちらにも該当しなかった場合、通常の成長となる。 ●内政 武器・防具の開発…名声500以上 国王限定 解雇…名声100消費 国王と役職限定 国王候補…名声2000以上 国王に任命…国王か、名声3000以上の役職(役職が実行する場合は1000万消費) 役職に任命…名声500以上の自国民を役職を3名まで任命できる。 役職名は全角4文字までで自由に指定可。 指令変更…名声500以上 収益回収…自国の街の収益額が1万以上の場合、可能。 回収額の20分の1が報酬に(最大100万Gold) 回収額が5万毎に名声1UP 街の開発…名声500以上 武器開発値・防具開発値・アクセサリ開発値・産業値の上昇具合はいずれも 上昇値=(入力金額)×({100+知力}÷300) となる。 【計算例】 金額100万で知力100→66 金額100万で知力200→100 金額100万で知力300→133 金額100万で知力400→166 金額100万で知力500→200 計略…名声500以上 10分に1回実行可能(10分以内に城壁強化or街攻撃をした場合は不可) 攻撃力DOWN・守備力DOWNの減少具合はいずれも 減少値=(入力金額)×({100+知力}÷300) となる。(街の開発と同じ) 要塞強化…名声100以上 10分に1回実行可能(10分以内に城壁強化or街攻撃をした場合は不可) 城壁MAXを強化する場合は 上昇値=(入力金額)×({100+知力}÷30) 城壁を強化する場合は 上昇値=(入力金額)×({100+知力}÷3) 攻撃力・守備力を強化する場合は 上昇値=(入力金額)×({100+知力}÷300) となる。 【計算例】 金額100万で知力100→66 金額100万で知力200→100 金額100万で知力300→133 金額100万で知力400→166 金額100万で知力500→200 上記の計算例は攻撃力・守備力強化の場合。 城壁MAXの場合は値を10倍、城壁の場合は値を100倍にしてください。 指令変更…名声500以上 ●戦争 健康度30%以上で街攻撃が可能。 健康度25%以上で街守備が可能。 侵略は自国領土の街(無所属国は何処からでも可)からしか行えず、縦横斜めに隣接する街にしか侵略できません。 街攻撃・討伐・城壁の強化・計略は10分更新(無所属は20分) それぞれフラグが重なっているので10分内に一人で複数の行動実行は不可能。 健康度の最低値は5%で、攻防戦が行われる度に戦闘後、健康度が10%減少します。 宿屋を利用した時、前回宿泊した時点(又は侵略した後、守備時に侵略された時)からの時間(秒)÷12%分の健康度が回復します。 要塞に即死は無効です。
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■各種計算式 社交場で見つけた計算式。一応頭に入っていると便利、かも。 ■各種計算式基本攻撃値 武器装備時の攻撃力の計算式 武器によってパラメータ補正とは 防御力の計算式 職業毎の係数とは 魔法威力計算式 コメント更新履歴 基本攻撃値 レベル × 職業毎の係数 ex)戦士Lv60の場合 60 × 8 = 480 武器装備時の攻撃力の計算式 基本攻撃値 + 武器の攻撃力 + 武器によってパラメータ補正 ex)戦士Lv60(腕力57)、生物兵器(攻165)装備の場合 480 + 165 + 11 =656 武器によってパラメータ補正とは 以下の武器を装備した場合、該当パラメータの5分の1(端数切り捨て)が攻撃力にプラスされます。 例えば腕力が低く、魔力が高い魔法使いの場合、生物兵器よりも竜の杖を装備したほうが攻撃力が上がるのです。 市場販売orクエストで手に入る武器 武器名 基本攻撃力 該当パラメータ 生物兵器 165 腕力 竜の杖 160 魔力 炎の剣 220 腕力 ホーリーランス 260 腕力 真弓さん 100 器用 ハシゴ者 125 器用 魔剣デルフィン 125 腕力 未楽堂の武器 インフィニティ 190 腕力 デスサイス 190 腕力 正宗 200 敏捷 七支刀 200 根性 村正 210 魔力 虎鉄 210 器用 百科事典 45 魔力 Eyeホーン 80 敏捷 斬星刀 130 腕力 ライトセイヴァー 135 腕力 音響兵器レスポ 165 敏捷 防御力の計算式 レベル × 職業毎の係数 + 防具の防御力 ex)戦士Lv60 山(防200)装備の場合 60 × 8 + 200 = 680 職業毎の係数とは 戦士…8 魔法使い…3 盗賊…4 僧侶…6 聖戦士…8 軽業士…6 忍者…4 導師…5 大魔導士…6 サムライ…13 召喚士…9 魔法威力計算式 与ダメ={a*(100+魔力)*(半減判定)}±R(%) ※a:特技係数 ※R:ランダマイズ(±20%) 例)とくぎ=(特技係数) メサ・ドカ=(1.2) A.Fusion=(2.5) 例)AtomFusionの場合 魔力|与ダメージ 50 | 375± 75 100| 500±100 200| 750±150 300|1000±200 コメント 名前 コメント 過去ログはこちら→コメント過去ログ 更新履歴 2011-04-22 11 32 15 (Fri);
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※基本的に割る度に小数点以下切り捨て ※補助は何もなしで 0 必要P 初期必要POINT +[(ステ値 × 5 )+ LV ]÷ 125 命中P 攻撃の依存ステータスによって命中Pの計算式は変わります 以下は依存ステータス毎の計算式です ※ストーンニードルは物理のINT 2 物理 STAB = X + 装備X + スキル命中 + S ÷ 10 - S ÷ 100 + 補助 HACK = X + 装備X + スキル命中 + H × 6 ÷ 100 - H ÷ 100 + 補助 INT 2 = X + 装備X + スキル命中 - I ÷ 100 + 補助 STAB + HACK = X + 装備X + スキル命中 - (S + H) ÷ 200 + 補助 STAB + INT = X + 装備X + スキル命中 - (S + I) ÷ 250 + 補助 魔法 INT = X + 装備X + スキル命中 - I ÷ 100 + 補助 MR = X + 装備X + スキル命中 - M ÷ 100 + 補助 HACK + INT = X + 装備X + スキル命中 - (H + I) ÷ 250 + 補助 STAB + HACK + INT = X + 装備X + スキル命中 - (S + H + I) ÷ 305 + 補助 回避P 受ける攻撃が物理・物魔複合・魔法によって回避Pは変わります ※INT 2 依存は物理攻撃扱い 物理 = (A + 装備A) × 6 ÷ 5 + ((S - H) ÷ 100 + F × 2 + 装備Q) ÷ 7 魔法 = (A + 装備A) × 6 ÷ 5 + (I + M × 2 + 装備Q) ÷ 7 物魔 = 調査中 命中率 命中P-回避P[%] 命中率下限 15% 命中率上限 100% バフ ペット集中 命中P + 5 + (受け手回避P + 10) ÷ 21 ※新仕様では単に+15という情報あり 赤い月の盟約 命中P + 10 的中剣Lv5(ペット集中重複不可) 命中P + 23 + 受け手回避P ÷ 5 的中剣Lv7(ペット集中重複不可) 命中P + 30 + 受け手回避P ÷ 4(未検証) ※新仕様では単に+40という情報あり シルフウィンドLv5? 回避P + 30 気合 ステA + 20 = 回避P + 24 術強化 命中P + 5 シルフアーマーLv5 回避P + 15 ファイナルフォーカスLv5(ペット集中重複不可) 命中P + 23 + 受け手回避P ÷ 5 シャドームービングLv5 回避Pの上昇はなし ソウルゲート オリジナルステA × 105 ÷ 100 アンホーリーグレース 回避Pの上昇はなし カースシールド 命中P + 10 回避P + 10 エレクトリックバースト 命中P + 5 デバフ 感電 攻め手命中P = 0.7 × (攻め手命中P + 12) - 12 暗黒 回避P - 不明 挑発Lv5 命中P - 0.1 × (攻め手命中P + 24) 回避P - 不明 ターゲットLv5 受け手ステA -10 = 回避P - 12 陣消し必要ディレイ 前ディレイ(物理) (ステS + ステX + 装備Q) × 3 + ステH 武器ディレイ[%] × 15 - 15000 ÷ スキル前ディレイ[ms] ÷ (1 - 補助) ステS + ステX + 装備Q + ステH ÷ 3 武器ディレイ[%] × 5 - 5000 ÷ スキル前ディレイ[ms] ÷ (1 - 補助) 前ディレイ(魔法) ステM + 装備M 武器ディレイ[%] × 5 - 5000 ÷ スキル前ディレイ[ms] ÷ (1 - 補助) 後ディレイ ステA + 装備Q 武器ディレイ[%] × 5 - 5000 ÷ スキル後ディレイ[ms] ÷ (1 - 補助) ペット速攻 補助に + 0.1 ラグランジュ神速剣(ペット速攻重複不可) 補助に + 0.5 バーサーク(重複については不明) 補助に + 0.2 解放のルーン(重複については不明) 補助に + Lv ÷ 3 × 0.2 オーバードライブLv5 武器ディレイに (1 - 35)倍 その他 バリレジLv5カット率 カット率 = 25 + 0.03 × ステM + 0.07 × 装備M(上限は70%だが仁王立ち・保護のルーンは含まれない) ↑転載元:れもねーど様:http //mirsise.blog.fc2.com/blog-entry-229.html マナウォールカット率 カット率 = 5 + スキルLv × 10 + ステI × 0.1(上限は99%)
https://w.atwiki.jp/aion_tsubame/pages/52.html
Aionのダメージやらステータスの計算式。 計算式 武器の攻撃力と強化、封魂石を使用した数値にパッシブやバフが乗算され、魔石や料理、オプションはそのまま加算される。物理防御力が除算された数値にクリティカル倍率や対人補正などが乗算される。 そのため、一番効果が大きいのは強い武器を強化し、封魂石を使うこと、そして対人においてはアクセサリーによる補正をえることである。 ■物理職■ ▽ダメージ計算式 { ( 武器攻撃力 + 強化値 + 封魂石 ) * ( STR / 100 + パッシブ + %UP系統Buff ) + スキル攻撃力 + 魔石 + 装備OP + 料理 + 加算BUFF - 物理防御 / 10 } * クリティカル倍率 * 対人補正(50%) * ブロック補正 * 移動補正 * アビス装備補正 ■魔法職■ 表示攻撃力=基本攻撃力 * INT/100 ▽ダメージ計算式 基本攻撃力 *(INT/100 + 魔法増幅 /1000) * (1-属性防御/1300)* 対人補正(50%) * アビス装備補正 * 移動補正 ▽魔法増幅の効果 スピリット 表示攻撃力 *(1+魔法増幅/1150) スペル 表示攻撃力 *(1+魔法増幅/1200) スピリットは1150、スペルは1200で2倍のダメージ 2ch情報 132 :名も無き冒険者:2009/12/17(木) 23 00 11 ID 8PchUxKQ 125 攻撃力は白文字と緑文字の合計で表示されてる 白文字=武器攻撃力*STR/100 緑文字=武器攻撃力*マスタリー+装備オプション+魔石+buff 武器攻撃力=強化込みの武器の平均攻撃力 ちなみにステータスには反映されないが封魂石は強化と同じで数値分武器の攻撃力をあげる ちなみにマスタリーによる攻撃力増加量は武器ごとにちがって ソードⅣ 38% ダガーⅣ 45% ツーハンドV 左手の攻撃力が98% 検証 物理ダメージの算出方法を調べるために武器の攻撃力と防御力を変えながら 通常攻撃のダメージデータを取ってみました。 (表示攻撃力-物理防御/10)*0.6=ダメージ データ 攻撃力239のダガーのとき 防御力 最小 最大 平均 0 138 148 143 250 123 133 128 588 102 112 107 832 88 98 93 1186 66 77 71.5 物理防御0のとき 攻撃力 最小 最大 平均 48 27 30 28.5 68 39 42 40.5 112 63 70 66.5 239 138 148 143 物理防御250のとき 攻撃力 最小 最大 平均 48 12 15 13.5 68 24 27 25.5 112 48 55 51.5 239 123 133 128
https://w.atwiki.jp/dhphy-di/pages/86.html
Xth・発動率計算式 発動率=(100-効果数値※1+消費制約※2)×(1+FS×0.1)+付属効果+調整 効果数値=効果値×範囲倍率×時間倍率×制限制約※2×カウンター倍率※3 カウンター倍率=カウンター条件×カウンター対象×待受範囲×待受時間 ×待受回数×タイミング ※1.効果が複数ある場合、それぞれの効果数値を足したものを基本式に入れてください ※2.消費制約が複数ある場合は足し合わせ、制限制約同士は掛け合わせます ※3.スタイルがカウンターでは無い場合、カウンター倍率は1倍になります 発動率で端数が出た場合は四捨五入します 説明 制約取得上限:消費制約を1つと制限制約を3つまで組み込むことが出来ます 消費制約、制限制約:制約を参照してください 効果値:効果を参照してください 範囲倍率、時間倍率:範囲・対象・時間を参照してください カウンターの各要素:カウンターを参照してください FS(フリースキル):ステータスのFS数値です 調整:その他、GKによる調整数値です数値以上に強力だったり、逆に弱かったりする能力や、基本ルールを覆す内容の能力などに調整が入ることがあります 他にもさまざまな状況で調整されることがあります
https://w.atwiki.jp/hakkisi/pages/31.html
コラボ1回目:FFXI DQX FFXIVアニバーサリー企画 【開催期間】 2014年1月21日(火) 19 00頃 ~ 2014年2月3日(月) 23 59頃 【内容】 F.A.T.E. 『黒い悪魔:実験の成果』 『黒い悪魔:過激な淑女』 【達成報酬】 ・ミニオン「マメット・シャントット」 この頃はまだシャントットのグラフィックを作り込むなど余裕があったy…いやこんな顔丸くねえわ… コラボという割にFF11を少し齧ったくらいの設定、シャントットの台詞が上辺だけのものであった。 コラボ2回目:星唄異聞 【開催期間】 2015年11月11日(水) 17 00頃 ~ 2015年12月31日(木) 23 59頃 【内容】 F.A.T.E. 『星唄異聞:あなたの為に』 『星唄異聞:偉大な侍の証』 『星唄異聞:計り知れない強さの敵』 『星唄異聞:鏡裏の極意』 【達成報酬】 ・アチーブメント「イロハの師匠代行」 ・天つ水影流装備一式 コラボキャラとして登場した「イロハ」がまさかの汎用グラであること、ストーリーも物議を醸した。 11 のイロハ コラボ のイロハ だれやねん FF11、ヴァナディールの星唄より一部抜粋 FF11グランドフィナーレ星唄、最期のヒロイン、イロハ。 11側では身を呈して世界を守るヒロインと光の加護を受けたプレイヤーのお話。 紆余曲折を経てラスト、イロハは「14年間(FF11サービス開始から今までの年数)ありがとうございました。」 と膝を降り頭を下げ、「またいつか会える事もございましょう」と言い残しプレイヤーの居る時間のヴァナ・ディールから消える。という切なくも、余韻の残るストーリーであった。 様々な戦いで傷ついたプレイヤーを星唄で癒すため、今までのNPCが総出演、11に関わった開発者、関係者、プレイヤーみんなのコーラスで出来た唄が流れるというEDで星唄ミッションはグランドフィナーレとして幕を閉じた。 はずだった なんと14側のコラボで登場したイロハは最終的にエオルゼアで旅を続けるという。 トンデモ設定になっていた。 ただでさえ11には触れていないのにEDクレジットの最後で名前を出すNaoki。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (./naoki.jpg) 「あの名前は見なかった事にした」と11プレイヤーに言われていたのにこの有様である。 14終身刑となったイロハ、まったく別の誰かであると信じたい。